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청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

박재홍 기자
박재홍 기자
입력 2019-06-16 20:42
업데이트 2019-06-17 01:37
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[요즘 것들의 문화 답사기] ‘게임 중독의 위험성’ 10대들 생각은

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지난 12일 서울 구로구 넷마블문화재단 게임아카데미 스튜디오에서 서울과 경기 지역의 고등학생들이 넷마블 현직 게임 개발자로부터 게임 제작 이론과 실무를 배우고 있다. 스스로 지원해 선발된 이들 학생은 대부분 게임 개발자를 꿈꾸고 있다.
지난 12일 서울 구로구 넷마블문화재단 게임아카데미 스튜디오에서 서울과 경기 지역의 고등학생들이 넷마블 현직 게임 개발자로부터 게임 제작 이론과 실무를 배우고 있다. 스스로 지원해 선발된 이들 학생은 대부분 게임 개발자를 꿈꾸고 있다.
지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.
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지난 12일 서울 구로구 넷마블문화재단 게임아카데미 스튜디오에서 문창민(장기고2·왼쪽)군과 박보미(경민IT고2)양이 인터뷰 뒤 밝게 웃고 있다.
지난 12일 서울 구로구 넷마블문화재단 게임아카데미 스튜디오에서 문창민(장기고2·왼쪽)군과 박보미(경민IT고2)양이 인터뷰 뒤 밝게 웃고 있다.
“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다.

서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다.

여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.
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청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다.

게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다.

게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다.

글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
2019-06-17 18면

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